Il comparto del software e dei videogiochi traina il core Cultura in Italia, generando 18,6 miliardi di euro nel 2025 e rappresentando il 27,8% del totale. Con oltre 206.000 addetti, si conferma il primo datore di lavoro del settore culturale e creativo.
Il rapporto “Io sono Cultura 2026” ha confermato questa leadership con alcuni dei tassi di crescita più alti dell’ultimo anno: +5,8% per software e videogiochi e +5,9% per architettura e design, spinti da innovazione tecnologica e digitalizzazione. Il documento, promosso da Fondazione Symbola, Unioncamere, Centro Studi Guglielmo Tagliacarne e Deloitte, fotografa il peso economico del sistema culturale e creativo nel 2024, con i segmenti digitali in evidenza.
Software e videogiochi trainano la cultura
Accanto al primato del software e dei videogiochi, il rapporto attribuisce a editoria e stampa un valore di 11,5 miliardi di euro e ad architettura e design 11,2 miliardi. La dinamica degli ultimi dodici mesi indica una concentrazione dell’espansione nelle aree a più alta intensità tecnologica: il software e i videogiochi emergono come principale motore economico del Core Cultura, mentre i comparti più tradizionali mostrano incrementi più contenuti.
Il quadro proposto da “Io sono Cultura 2026” mette in relazione la crescita con i processi di trasformazione digitale diffusi nelle filiere produttive. L’avanzata dei segmenti digitali si lega alla capacità di integrare competenze tecnologiche, design e contenuti creativi, elementi che, secondo i promotori, sostengono la produttività e la proiezione internazionale delle imprese del perimetro culturale e creativo.
Il settore vale 18,6 miliardi di euro
Con oltre 206.000 occupati, il comparto del software e dei videogiochi risulta il primo datore di lavoro tra le industrie culturali e creative. Il rapporto segnala tuttavia che la struttura produttiva italiana resta caratterizzata da una marcata frammentazione, con prevalenza di micro-imprese e lavoro autonomo soprattutto nei comparti non digitali: fattori che riducono la capacità di investimento e limitano la stabilità occupazionale, anche per l’uso di contratti intermittenti.
Nel corso della presentazione, Thalita Malagò, direttrice generale di IIDEA, ha detto: “Quando oggi parliamo di videogiochi non parliamo più soltanto di un prodotto di intrattenimento, ma di una vera e propria componente culturale. In Italia non partiamo da una grande industria verticale: abbiamo invece un ecosistema composto da studi indipendenti che stanno cercando di inserirsi nella filiera internazionale. Il tratto distintivo italiano è rappresentato dalla pluralità di percorsi creativi, che fanno leva sulla sperimentazione e sul legame con il patrimonio culturale del Paese. Accanto a produzioni ispirate all’arte, alla storia e ai beni culturali, ci sono anche titoli dedicati ad ambiti nei quali l’Italia eccelle, come le corse automobilistiche e motociclistiche“.
La traiettoria descritta nel documento collega quindi l’incremento dei ricavi ai profili professionali richiesti e ai modelli organizzativi. L’andamento più sostenuto di architettura e design, insieme al comparto software e videogiochi, suggerisce effetti a catena su competenze, gestione dei progetti e capacità di internazionalizzazione lungo l’intera filiera culturale e creativa.
