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Aumento dei casi di dipendenza da videogiochi e gioco d’azzardo tra i giovani

Un nuovo studio dell’Università di Pavia rivela come la diffusione di videogiochi online e loot box aumenti il rischio di dipendenza da gioco d’azzardo tra gli adolescenti italiani

by Marco Viscomi
27 Dicembre 2025
Aumento dei casi di dipendenza da videogiochi e gioco d’azzardo tra i giovani

Aumento dei casi di dipendenza da videogiochi e gioco d’azzardo tra i giovani

Pavia, 27 dicembre 2025 – Un recente studio condotto dall’Università degli Studi di Pavia, pubblicato su The Lancet Public Health, ha acceso i riflettori su un fenomeno preoccupante che coinvolge un’ampia fetta della gioventù italiana: la connessione sempre più stretta tra videogiochi online e gioco d’azzardo. Gli adolescenti, in particolare quelli tra i 15 e i 19 anni, sembrano essere esposti a un rischio elevato di sviluppare comportamenti di gioco problematici, un campanello d’allarme che solleva urgenti questioni di salute pubblica e di prevenzione.

Videogiochi e gioco d’azzardo: un confine che si assottiglia

La ricerca ha esaminato un campione rappresentativo di oltre 11.000 adolescenti italiani, nell’ambito dello studio ESPAD® Italia, che monitora i comportamenti a rischio tra i giovani europei. Dai dati emerge che più della metà dei ragazzi tra i 15 e i 19 anni ha già avuto esperienze di gambling, con un terzo di coloro che utilizzano regolarmente i videogiochi online che spende denaro per ottenere vantaggi digitali, come potenziamenti o contenuti sbloccabili.

Giansanto Mosconi, docente di Sanità pubblica all’Università di Pavia e primo autore dello studio, sottolinea come chi investe denaro nelle cosiddette loot box – forzieri virtuali che erogano premi in modo casuale, simili a slot machine o roulette – ha una propensione molto più elevata a intraprendere anche il gioco d’azzardo, sia offline sia online. “Questi meccanismi di monetizzazione sfruttano vulnerabilità neurobiologiche simili a quelle che alimentano il gioco d’azzardo patologico e possono favorirne la diffusione indiretta tramite la familiarizzazione precoce con le sue dinamiche”, spiega Mosconi.

Arriva Sima 2: l'IA che gioca da sola ai videogiochi
Pixabay @Just_Super – alanews

Il cervello adolescente e la vulnerabilità alla ludopatia

L’adolescenza rappresenta un periodo critico per lo sviluppo cerebrale, in cui le strutture neurobiologiche coinvolte nel sistema della gratificazione sono particolarmente sensibili. Giuseppe Lavenia, psicoterapeuta e presidente dell’Associazione Nazionale Dipendenze Tecnologiche (Di.Te), evidenzia che “per un giovane il gioco diventa una palestra emotiva, dove si impara a rischiare e a sperare nella ricompensa futura. Non è il videogioco in sé il problema, ma alcune sue forme che insegnano prematuramente la logica dell’azzardo”.

Il disturbo da gioco d’azzardo patologico, noto anche come ludopatia o gioco d’azzardo patologico (GAP), è riconosciuto come una dipendenza comportamentale dal DSM-5 dell’American Psychiatric Association. Si manifesta con la perdita di controllo sulle giocate, l’ossessione verso il gioco e la tendenza a rincorrere le perdite, accompagnata da distorsioni cognitive quali l’illusione del controllo e la percezione errata delle “quasi vincite”.

Videogiochi a rischio e impatto sulla salute psicologica

Lo studio mette in evidenza come alcuni tipi di videogiochi, soprattutto quelli online accessibili anche da smartphone, contengano meccanismi simili a quelli del gioco d’azzardo tradizionale, con ricompense casuali dietro pagamento e riferimenti espliciti al gioco d’azzardo classico. Questo processo può contribuire alla normalizzazione del gioco d’azzardo tra i giovani, aumentando la probabilità di sviluppare comportamenti problematici.

Non si tratta di un fenomeno occasionale: circa uno su cinque ragazzi che hanno giocato nell’ultimo anno mostra già segnali di rischio, con una quota significativa che trasforma il gioco in un’abitudine con caratteristiche patologiche. Le conseguenze psicologiche sono evidenti e includono irritabilità, ansia, difficoltà di concentrazione, calo del rendimento scolastico e disturbi del sonno. Inoltre, il gioco può diventare uno strumento per gestire emozioni negative come noia, frustrazione e senso di vuoto, creando basi emotive fragili per il futuro.

Il disturbo da gioco d’azzardo in Italia: dati epidemiologici e comorbilità

Secondo dati aggiornati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) e dall’Istituto Superiore di Sanità, in Italia circa il 36,4% della popolazione adulta ha giocato d’azzardo almeno una volta nell’ultimo anno, con una prevalenza più alta tra i 40 e i 64 anni. Tra i giovani minorenni, quasi il 30% ha dichiarato di aver praticato il gioco d’azzardo nel corso dell’anno precedente, con un’incidenza maggiore tra i maschi e tra gli studenti degli istituti tecnici e professionali.

Il disturbo da gioco d’azzardo patologico è associato frequentemente a comorbilità psichiatriche, tra cui depressione, disturbi bipolari, impulsività, abuso di sostanze e disturbi d’ansia. La sua prevalenza nella popolazione adulta si stima tra l’1 e il 3%, mentre tra gli adolescenti può raggiungere tassi più elevati, fino all’8% in alcune fasce.

Strategie di prevenzione e intervento: il ruolo degli adulti e delle istituzioni

Gli esperti concordano sull’urgenza di adottare misure concrete per proteggere i giovani da questa dipendenza crescente. “Non serve colpevolizzare gli adolescenti, ma ridurre l’accesso alle risorse economiche e alle piattaforme di gioco, favorendo un controllo protettivo piuttosto che punitivo”, afferma Lavenia. È fondamentale comprendere cosa il ragazzo cerca nel gioco – emozione, riconoscimento, evasione – e intervenire con percorsi psicologici mirati quando il comportamento diventa ripetitivo e centrale nella vita.

Sul piano istituzionale, sono necessarie politiche che limitino le meccaniche di tipo azzardo nei videogiochi destinati ai minori, introducano maggiore trasparenza sulle probabilità di vincita e sistemi di verifica dell’età efficaci. L’educazione digitale deve andare oltre l’uso tecnico degli strumenti, insegnando a riconoscere quando uno strumento comincia a esercitare un controllo sulla persona, con un coinvolgimento emotivo e comportamentale potenzialmente pericoloso.

Tags: Gioco d'azzardoLudopatia

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