GrNel nuovo episodio del Lex Fridman Podcast ospite è Dan Houser, co-fondatore di Rockstar Games e la mente creativa dietro franchise di successo come Grand Theft Auto (GTA) e Red Dead Redemption (RDR). L’intervista verte sulla filosofia creativa di Houser, discutendo le sue influenze da film e letteratura e il suo processo di scrittura per mondi aperti e personaggi complessi (come Niko di GTA IV e Arthur Morgan di RDR 2). Houser parla dell’evoluzione del mezzo videoludico e della sua ambizione di creare esperienze narrative profonde che combinino la libertà del mondo sandbox con una trama strutturata. Infine, menziona i suoi nuovi progetti presso la sua attuale società di sviluppo, Absurd Ventures, inclusi l’universo comico Absurdiverse e il mondo fantascientifico A Better Paradise.
Dan Houser, da GTA a Red Dead Redemption: l’eccellenza narrativa
Dan Houser, co-fondatore di Rockstar Games e la mente creativa dietro le serie di Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, ha condiviso approfondimenti cruciali sulla creazione di mondi aperti, la narrazione nei videogiochi e l’evoluzione del medium. Houser ha definito i giochi che ha contribuito a creare come “massicci mosaici quadridimensionali che sono intensamente complicati e devono funzionare in molti modi diversi“.
Houser considera Red Dead Redemption 2 come la migliore opera che abbia mai realizzato. Ritiene che gli elementi che lo rendono eccezionale siano la ricerca di significato tra la violenza, unita a un “gunplay fantastico” e cavalli “incredibili“. Il contesto del selvaggio West, in particolare, si presta a questo tipo di profondità:
“Penso che il West e tutti i temi che ruotano attorno al West si prestino molto a questo… persone che cercano un significato in mezzo alla violenza”.
A differenza dei giochi moderni frenetici, l’ambientazione western permette una “serietà mitica” e un “tocco operistico“. La narrazione di Red Dead Redemption 2 è incentrata sul personaggio di Arthur Morgan, che inizia il gioco già forte, ma il suo viaggio è piuttosto “una montagna russa intellettuale” in cui la sua visione del mondo viene smantellata. L’espediente narrativo della tubercolosi di Arthur ha permesso a Houser di esplorare la mortalità di un personaggio che si sentiva “immortale“. Houser ritiene che Arthur sia il miglior personaggio principale che abbia mai creato, il più completo. Il suo arco si conclude con un momento di redenzione:
“Gli viene concesso il suo momento di redenzione”.
Un altro momento narrativo fondamentale è stata la conclusione di Red Dead Redemption 1, dove il protagonista, John Marston, doveva morire affinché la storia funzionasse. Questa decisione ha rappresentato un grande rischio tecnico, poiché andava contro la regola aurea dei mondi aperti di liberare il giocatore per sempre.
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Grand Theft Auto
Per quanto riguarda Grand Theft Auto, la serie si è distinta per la “innovazione costante“. Houser ha sottolineato come i giochi si siano sempre percepiti in modo diverso, anche se il tema centrale rimaneva lo stesso:
“Penso che abbiamo fatto un ottimo lavoro nell’innovare costantemente. I giochi si sono sempre sentiti diversi”.
GTA IV (incentrato sull’immigrato serbo Niko Bellic) era particolarmente cupo, riflettendo le turbolenze personali e aziendali di Houser (tra cui le ripercussioni del caso “Hot Coffee”). L’esperienza di immigrato di Niko ha trovato un parallelo in Houser stesso:
“Ero single e infelice, e non ero sicuro di voler restare in America. La mia vita era in un grande stato di flusso… e questo si è in qualche modo riversato [nel gioco]”.
GTA V ha rappresentato un’innovazione strutturale introducendo tre protagonisti, utilizzati per esplorare lo spettro della natura umana:
“Dove uno è davvero guidato dall’ego, uno è davvero guidato dall’id, e uno è davvero guidato dal tentativo di andare avanti. Quindi una sorta di rappresentazione del super-ego”.
L’influenza cinematografica sui Mondi Aperti
Houser ha citato diversi film come altamente influenti, specialmente quelli che eccellono nella costruzione di mondi e personaggi:
- “Il Padrino Parte II” (Godfather II): Houser apprezza questo film più del primo, in particolare per la sua storia divisa. In qualità di immigrato, amava le scene a Little Italy e in Sicilia, e ha descritto lo scatto di Vito Corleone a Ellis Island come “uno dei migliori scatti di tutto il cinema” per la sua capacità di trasmettere un senso cinematografico dell’arrivo in America. Il film è considerato un esempio di opera “perfetta” in cui scrittura, recitazione, musica e inquadrature sono “seminali” e definiscono il pensiero sulla mafia.
- “Quei Bravi Ragazzi” (Goodfellas) e “Casinò” (Casino): Houser ha descritto Quei Bravi Ragazzi di Scorsese come “quasi come un gioco open world in qualche modo, in quanto è questa fetta di vita“. Ritiene che abbia cambiato il cinema tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90 più di qualsiasi altro film. Casinò, pur preferendo l’invenzione presente in Quei Bravi Ragazzi, è stato lodato per il suo look, i vestiti, la musica, e la capacità di creare personaggi a partire dalla città (Las Vegas), ponendosi come “il grande film su Vegas“.
- “Una Vita al Massimo” (True Romance): Houser ha espresso un profondo apprezzamento per questo film, definendolo “possibilmente la migliore, una delle migliori sceneggiature mai scritte“. Ciò che ama è il modo in cui il film ti fa desiderare di “vivere in quel mondo“, pur essendo “completamente incredibile“. È una pellicola ricca di personaggi che sono “più grandi della vita” (larger than life) e con dialoghi “incredibili“, creando un vasto cast di personaggi che Houser ritiene essenziale per un grande mondo.
Dan Houser e l’ispirazione cinematografica e letteraria
Il cinema e la letteratura hanno esercitato un’influenza fondamentale e precoce sulla creazione dei mondi aperti e dei personaggi complessi ideati da Dan Houser e dal team di Rockstar Games. Houser ha espresso che, crescendo tra la fine degli anni ’70 e gli anni ’80, i giochi open-world non esistevano, e perciò ha accreditato la letteratura e il film come prime ispirazioni.
L’elemento comune per la creazione dei mondi è l’immersione. Houser ha riflettuto sul fatto che i film che apprezza di più hanno la capacità di trasportare lo spettatore in un mondo, pur fittizio:
“È l’idea di essere in un mondo. Vuoi… non sono reali. Non sono mai reali, ma vuoi essere in questi mondi fittizi che le persone hanno inventato“.
Houser ha notato che i film d’epoca, come Il Padrino, avevano un ritmo più lento, cosa che apprezza. Al contrario, i suoi giochi Grand Theft Auto dovevano innovare costantemente, cambiando l’approccio, pur rimanendo incentrati sul tema criminale. Houser ha cercato di dare ai suoi giochi una “serietà mitica“ e un “tocco operistico“ che è più difficile da raggiungere in un’ambientazione contemporanea frenetica, trovando un equilibrio in GTA IV e pienamente in Red Dead Redemption.
L’Impatto della letteratura sulla narrativa e sui personaggi
Houser ha sempre coltivato un amore per i libri e il cinema, con i film che sono stati il suo primo amore, seguiti dalla lettura di libri “correttamente” intorno agli otto anni. Sebbene i film fossero ciò che amava per primo, il suo lavoro sui personaggi complessi è profondamente radicato nell’analisi della natura umana, un tema centrale nella letteratura.
Houser si considera “un po’ un romantico” e ha apprezzato la profondità delle storie d’amore nella letteratura. La sua discussione sui film come Via da Las Vegas (che esplora una “oscura sorta di storia d’amore tra un alcolizzato e una prostituta“) e True Romance (che ha una “storia d’amore reale, genuina, pura“) evidenzia il suo interesse per personaggi complessi che lottano con le loro passioni in contesti difficili.
L’ispirazione per Red Dead Redemption proviene da molti film western visti nell’infanzia. Tuttavia, per il suo lavoro, Houser ha deliberatamente evitato di fare un binge-watching di western, cercando invece di capire cosa gli piaceva e cosa non gli piaceva per trovare un approccio che funzionasse in un contesto videoludico moderno. I suoi western preferiti, come Butch Cassidy e Il mucchio selvaggio (The Wild Bunch), hanno influenzato la costruzione del mondo. In Red Dead Redemption 2, ha persino cercato di creare un “anti-Western” in cui i personaggi viaggiano verso la civiltà (Est) anziché verso la frontiera (Ovest).
Dan Housen e la passione per Dostoevskij
La sua ammirazione per autori come Dostoevskij è evidente nell’esplorazione dello spettro della natura umana nei suoi giochi. In GTA V, l’introduzione di tre protagonisti (Michael, Franklin, Trevor) è stata un modo per esplorare lo spettro della natura umana. Houser ha paragonato Michael, Trevor e Franklin, rispettivamente, a una rappresentazione dell’“ego,” dell’“id,” e del “tentativo di andare avanti” (o super-ego), riflettendo una complessità psicologica che ricorda le opere letterarie.
Houser ha citato i libri di guerra come una grande influenza. Ha menzionato La Sottile Linea Rossa (The Thin Red Line), Vita e Destino (Life and Fate) di Vasily Grossman e La Fine dell’Avventura (The End of the Affair). Questi libri esplorano la guerra da diverse prospettive, concentrandosi sulla complessità e sulla “totalità della vita” presente nelle grandi narrazioni. Questo desiderio di includere amore, morte, violenza e l’intera esperienza umana è ciò che Houser ha cercato di riversare nei suoi giochi open-world. La lettura di 1984 di George Orwell ha anche influenzato la sua concezione dei mondi distopici e la sua nuova opera A Better Paradise.
Mondi aperti e sceneggiatura dei personaggi
In sintesi, l’approccio di Houser alla creazione di mondi aperti e personaggi è un amalgama della struttura narrativa avvincente e del pacing riflessivo ereditati dal cinema classico (come Il Padrino) e della profondità psicologica e morale tipica dei grandi romanzi (come Dostoevskij e i romanzi dickensiani), trasformando i videogiochi in “massicci mosaici quadridimensionali” che offrono al giocatore l’esperienza malinconica di dire addio a personaggi a cui si è affezionati.
Si potrebbe dire che Houser ha trattato la struttura del videogioco open-world come un palcoscenico teatrale (il sandbox), ma ha riempito la scena e la trama con la ricchezza di un romanzo vittoriano e l’impatto visivo di un capolavoro cinematografico, permettendo a storie complesse di fiorire in un mezzo intrinsecamente interattivo.
L’evoluzione del medium videoludico e i mosaici quadridimensionali
Houser ha riconosciuto che il videogioco è il “medium in arrivo“, superando il cinema per “avventure lunghe e discorsive“. GTA III ha segnato una svolta, creando per la prima volta l’illusione di un mondo vivo e non sceneggiato. Questo si basava sull’idea di una simulazione che avesse “una personalità“:
“Se non avessi fatto nulla, il mondo sarebbe comunque esistito”.
Secondo Houser, l’eccellenza nei mondi aperti deriva da una costante “tensione” tra la libertà del sandbox e la “struttura” fornita dalla narrativa. La storia è fondamentale per dare impulso al giocatore e per sbloccare le funzionalità del gioco.
“La storia può essere, se fatta bene, incredibilmente avvincente e ti dà una certa struttura”.
Rockstar Games ha coltivato una “cultura di eccellenza” e ambizione. La pressione era altissima, non solo per le vendite, ma per l’obiettivo creativo di produrre qualcosa di eccezionale. Houser gestiva questa pressione “compartimentalizzando” la paura del fallimento.
Per descrivere la complessità dello sviluppo, ha usato un’analogia:
“Queste cose sono massicci mosaici quadridimensionali che sono intensamente complicati e devono funzionare in molti modi diversi”.
Per Houser, il successo non era solo monetario; era fondamentale “cercare di creare qualcosa di grande” e creare un’esperienza in cui i giocatori provassero la stessa malinconia che si prova chiudendo un grande libro.
“Il senso di dire addio ai personaggi. Penso che sia qualcosa che volevamo davvero ottenere nei giochi che non sapevamo fosse nemmeno possibile”.
Il processo di scrittura e i personaggi a 360 gradi
Il processo creativo di Houser inizia spesso con un’idea semplice di una frase, seguita da un intenso periodo di riflessione, spesso camuffato da pigrizia o procrastinazione:
“Scappare davvero, davvero, davvero dal lavoro. Che è… devo ammetterlo, fa parte del mio processo, se esiste un qualche tipo di processo, è non lavorare”.
La creazione di un personaggio a 360 gradi richiede di immaginarlo in ogni situazione possibile. Houser ha descritto i giochi come un’equazione in cui la personalità del protagonista si scontra con la personalità del mondo:
“I giochi erano una specie di equazione matematica. Erano la personalità del mondo… moltiplicata o divisa per la personalità del protagonista. E quando questo crea un attrito interessante, è un’esperienza davvero divertente per il giocatore”.
Per dare vita a un personaggio, il dialogo è fondamentale, indipendentemente dai pensieri interni che lo scrittore ha immaginato:
“Fondamentalmente non importa davvero cosa stia succedendo nella loro testa… ma ciò che dicono è ciò che ti farà capire chi sono”.
Il momento in cui un personaggio prende vita arriva spesso quando si trova la voce giusta:
“Una volta che riesco a trovare un discorso, un giro di frase che mi piace per un personaggio, allora improvvisamente prendono vita nella mia testa”.
Houser ha anche rivelato la sua famosa abitudine creativa, spesso condivisa con Laszlo:
“Mi chiudevo in una stanza a prendere pizza con acciughe e cipolla e Coca Cola Zero ‘schiacciata’”.
Riguardo al futuro della scrittura con l’avvento dei modelli linguistici (LLM), Houser si è mostrato scettico sul fatto che possano sostituire la creatività autentica:
“Non credo che sostituiranno le buone idee. Non riescono davvero a trovare buone idee nuove”.
Secondo Houser, gli LLM possono completare il 90-95% del lavoro di routine, ma il restante 5% di “magia” che cattura l’esperienza umana richiede un tocco che la tecnologia non ha ancora raggiunto.



